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天堂II私服服务器租用

发布:2020年05月18日编号:1039-2408414
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一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑赶_驴_网


1.开发语言的选择:


工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。


业界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戏服务器。c/c++做网络通讯数据传输,python/lua做业务逻辑。这样既保持了网络传输的效率(c++),又提升开发效率(Python/lua),同时也支持热更新赶+驴+网


当然,也有其他服务器开发语言,erlang(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(第一次听说时我惊呆了),Node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫pemolo),PHP(做http协议通讯的游戏时php+MySQL也不失为一种好选择),...


看过两个游戏服务器引擎 


1.firefly(9秒社团开发的一款python游戏服务器框架) https://github.com/9miao/Firefly


2.kbengine(作者说他按bigworld的架构来设计的,c++ + python的) https://github.com/kbengine/kbengine


 


2.数据库

现在比较流行的两种数据库,关系型数据库mysql和非关系型数据库mongodb。这是我用的最多的两个数据库。

关于两者之间的各种比较,网上有很多,当然你也可以用其他数据库,至于sql server,不怕被坑你就用吧(我向来对微软的东西没好感)。


3.服务端架构

讲一下我用过的其中一种架构模型,也是公司按着bigworld架构设计的:

1.Gate:首先要有一个Gate(网关)服务器,负责客户端连接及消息转发到Game(游戏服),保持客户端到服务端的连接

没有任何逻辑,只做消息加密和解密,以及客户端和服务器消息的转发(相当于两者之间的桥梁).

2.GameServer:GameServer是游戏进程,提供游戏逻辑功能(采用单进程(或者单线程)模型,游戏服务器的瓶颈从来不在CPU,所以只做逻辑功能的话单线程足够了,在这里没必要用多线程或多进程)www.ganlv5.com赶驴网

3.DBManager:实现数据库的读写,方便Game服务器异步读写数据库的数据(有些把数据库读写放在游戏服,没有单独的服务器,那恐怕游戏服单进程就不够用了)。

4.GameManager:负责管理所有的GameServer,GameServer之间消息转发,提供广播到所有Game的功能。



4.协议

客户端与服务器之间协议通信,可以用tcp或者http。主要看游戏模型,如果是那种弱联网单机玩法,用http足够了,像天天酷跑之类,只在需要的时候处理一条http请求响应www.ganlv5.com赶驴网


不过tcp用的比较还是比较多的。现在的网络游戏大多数都是tcp,像MMORPG类游戏。我们现在的游戏就是同时用了http和tcp,客户端和游戏服采用http协议。只有多人战斗转向战斗服才采用tcp长链接原文www.ganlv5.com


udp:其实游戏是有udp的,在一些高效率的场景下比如pvp即时战斗,tcp的拥塞控制和超时重传并不适合,有些就用的udp,然后自己做丢包重发,拿网络公平性换游戏局部的效率。


现在参与开发的游戏就同时使用了http协议和tcp协议,在游戏服是单机玩法用http协议,战斗服需要长连接保存协议状态,用的tcp。


 


5.存盘


有数据库就肯定有数据库读写操作,最主要的还是存盘(save),周期存盘还是即时存盘


即时存盘就是每一次操作数据都进行存到数据库,当然这样会导致对数据库的操作过于频繁,毕竟这是效率的瓶颈之一。


周期存盘也叫固定存盘,就是每隔固定时间存盘一次,比如10秒或者15秒,这样数据库的压力就会小很多,当然自己就要在内存中做好数据操作,防止数据污染或者存盘不上导致回档gsA

还是租用服务器比较好

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